viernes, 22 de noviembre de 2013

PRE LINEA DE TIEMPO:


El vídeo que voy a subir a continuación, es la pre-linea de tiempo, hay muchas cosas que hacen faltan, algunos planos y escenas por renderizar, pero lo importante es que le linea narrativa, sea entendible y mas halla de esto que sea llevadera y amena al espectador, describo este corto, como ´´el chiste mas largo que hallas visto '', por que el objetivo del corto es ese, sacarle una sonrisa al espectador con este final, espero sea de se agrado y pronto terminaremos el producto final :)











COMPOCISION Y RENDER

bueno, ya en esta parte de la producción, el estilo comienza a ser mas claro, la idea de que parezca 2D, sigue en pie, por lo tanto decidimos hacer fondos 2D y los modelos 3D con texturas 2D, con fondos 2D, los dividimos en partes para crear multiplanos , todo compuesto en maya,

PARTE 4, ESCENA # 4: atardecer:

me gusto mucho el resultado, hay muchas cosas que podemos mejorar, pero este pude ser un buen comienzo

 PARTE 3, ESCENA# 4: Caminata:

 PARTE 3, ESCENA#2: nevado:

es una escena en desarrollo, la cual no hemos terminado de rendeizar, pero tenemos un playblast por aquí ( sin editar ) de como se vería.





jueves, 21 de noviembre de 2013

RIGGING Y ANIMACION:

Buenos, llego la etapa mas sabrosa de todo este proceso, darle personalidad y vida a nuestros actores inanimados, el rigging fue el problema, la piedrita en el camino hacia la felicidad, no entendemos como el encargado de eso, nos entrega algo asi, atrasando el proceso de animación y no solo eso, haciéndolo mas tedioso...
como pueden ver, al mover un controlador, la geometria del modelo sufria un colapso, 
no importa  que este ecxorsismo a la maya,  se de en el comienzo de un frame, iniciando una escena, 


pero duele cuando, ya llevas algunos frames animados ( 50 0 100) y de un momento otro momento  suceda esto:
ese rigging estaba muy sabroso, no había nada mas bonito cada tarde que sentarse animar son estos controladores, te lo aseguro, durabas horas y horas trabajando :),

ANIMACIÓN:
pero dejando a un lado la parte dramarica de este proceso, para hacer realidad ese guion, de tanto vernos con ese rigging diariamente, comenzó una relación ODIO-ADAPTABILIDAD, poco apoco, le fuimos cogiendo la ''maña'', y podemos animar lenta y frustrantemente( claro esta hasta donde nos dejara el rigging)
a continuación playblast de las escenas animadas, ENJOY :)

ESCENA# 1: plablast



ESCENA# 2: playblast






ESCENA#3: playblast




ESCENA #4: playblast





Estas son las cuatro escenas que van animadas, espero puedan hacerse una idea de como, va ir quedando, en el próximo blog, posteare la parte de composición y algunas escenas y  pantallas de renders¡¡¡
ETAPA DE MODELADO Y TEXTURIZACION:

Bueno, ya con el diseño de personajes y un poco de concepto de arte, llego la hora de modelar y texturizar, el escoger las texturas definirá el estilo visual que queremos darle a nuestra animación ,
en este caso, queramos hacer que todo pareciera 2D... jajajaja utilizando una herramienta 3D, es un reto
y comenzamos a investigar, como podíamos hacer esto. al comienzo no sabíamos donde buscar y como, menos aun que?, después de empezar a producir texturas, encontramos un tipo de render que se llama CELL SHADING:


Me encanto esta técnica, pero en el proceso nos dimos cuenta que era llevaba tiempo dominarle, y también tiempo renderizarla, aunque el acabado estético es hermoso, ( en gustaría seguir practicándola hasta dominarle, pues creo es un buen recurso gráfico para contar historias :) )

así que después de introducirnos un poco al tema, cada textura ( o en su mayoría ) las intentamos hacer en photoshop dándole un acabado 2D,
piso de madera casa interior

pared de piedra casa interior y exterior ( opciones)
posible textura del techo
                                opción textura ''chico moco''  y ''chica moco''                                                   



TEXTURA DE MODELADOS

ya con los modelos hechos, decidimos hacer pruebas de textura, para saber como se iban a ver los personajes y escenarios de la animacion y asi poder decidir, para comenzar a animar y renderizar.


CASA:

Comenzamos con el primer escenario, la casa con paredes de piedra, y ventana de madera, le da un ambiente rural y solitario tal como queríamos 


el interior de esta ( la primer versión), una cocina y una mini-sala y el dormitorio, con un chimenea adentro, en esta imagen podemos ver como queda esa textura de madera, ya por si sola va definiendo un estilo gráfico.
texturizamos las cosas del interior de la casa y modificamos la chimenea, todo es de madera paja y piedra, como una casa ubicada en un lugar muy lejano.

ya modelado el techo ( esa curvas como de mocusa escuerriendo), las pusimos verdes, un render 2D, el verde es muy chillón, pero es opcional son solo pruebas. ( que la mayoría quedaron al final XD )



PERSONAJES:


con los personajes hicimos muchas pruebas, simplemente para llegar, lo mas cercano posible a un 2D casi perfecto, pero fue una lastima, hay que investigar e indagar mas sobre este tipo de técnicas, para lo anteriormente dicho,llegarlas a dominar:

las primeras pruebas se parecían mucho a esto, todavía se veía muy 3D y ese no era el objetivo,

después de jugar con las capas y la iluminación, llegamos a algo mas parecido de lo que buscábamos

este ultimo es la textura final del moco, es lo mas 2d que pudimos llegar:

con la textura definida, la probamos en nuestro segundo personaje, la Chica moco:
variamos el color, para encontrar y decidir cual seria la mejor opción, para un ''moco femenino''



al final nos quedo con los colores predispuesto anteriormente con las referencias mencionadas, fue la mejor opción, pero ya no parece un moco moco, ya es mas un chicle, pero aun así funciona.

Aqui un pequeña imagen de nuestros dos personajes con las texturas definidas :)

al final, el profesor nos dijo que para encontrar mas estética 2D, le pusiéramos una linea TOON, ya que con este borde negro, se asimila mas un estilo 2D, mas adelante posteare algunas imágenes de eso.





lunes, 18 de noviembre de 2013

Bueno, mientras se la faceta de modelado, terminaba y continuábamos con las texturas y rigging, les dejo el animatic, con la musicalizacion ( opcional ),



ESCENARIOS CONCEPTO

bueno, esta historia de ''amor'', se desenvuelve dentro de una nariz, pero la gracia es que, el espectador se de cuenta de esto hasta el ultimo minuto, por eso , entre mas humano hagamos al moco, menos moco va parecer, y por mas humano ¿, me refiero a crear un entorno ''humano'' dentro de la nariz, donde viven nuestros pegajosos , entonces partiendo de esta idea, decidí darle al moco
un lugar donde vivir, una casa y un hobbit,

el diseño de la casa, es un poco cartoon, pues es el estilo que se busca, una casa de humano, para un moco, lo hace mas humano :)
Aqui una vista superior del interior de la casa, donde vive nuestro querido personaje, es una casa normal muy simple y sencilla, como de alguien que siempre a vivido solo.

teniendo esto como base, me di cuenta que el moco vivía solo, se que son cosas obvias, pero algunas lo son tanto que no caemos en cuenta de ello, hasta que meditamos sobre eso, sabiendo esto
¿como seria su entorno, dentro de una nariz? y ¿como disimular esto al máximo, sin perder el concepto?
pues, después de mucho boceto, decidí poner la casa en una pequeña ''montaña'' pero enrelidad, es una costra pegada a las paredes de la nariz ( :S ... lo se, suena asqueroso), pero como mencione antes la idea es que nuestros espectadores no lo sepan si no hasta el ultimo momento del corto :) 
asi que empece a buscar colores para las paredes de la nariz, colores que disimularan la piel interior de una nariz 

Trate de disimular ese color rosado, y que el interior no pareciese carne, si no rocas, que le diera al entorno del moco un ambiente mas de campo o rural,

 aqui unas muestras de algunas de las paredes






son varias de las opciones que hice, pero creo que la que mejor se ve sin cambiar radicalmente el concepto es la ultima.

BOCETOS Y CONCEPTOS DE ARTE 

la historia gira entorno al amor de dos ''seres'', los cuales son en realidad mocos,
el diseño de los personajes se basara en disimular al máximo ( sin perder la esencia del concepto),
esa imagen que las personas en general tienen de los mocos,  y la referencia de la cual nos basamos son las babosas:

 si se ponen a pensar, ¿cual es el primer animal que una persona relacionaría con los mocos?, un animal pegajoso y verde, las babosas y lo caracoles son lo primero que se me vino a la mente, ya con estas referencias el diseño simplemente fluyo.


al igual que todos lo animales, las babosas también varían en especies, es decir tienen diferentes formas y tamaños,  entonces ¿cual de todas escogimos?
para ser exactos una babosa terrestre que científicamente llaman ´´Arion rufus'', es la babosa mas común, puede estar en un jardín o en la calle, lo que me encanto de esta especie es la cola, 
y esa parte de la babosa, es exactamente la que utilice en el diseño de mis personajes.


obviamente no quería limitarme a crear dos babosas de distintos colores( para diferenciar géneros)
si no que estos tuvieran características de humanos, para que el espectador de cierta forma, se sienta familiarizado, y aun mejor para que mis personajes tenga así suene raro mas personalidad :)






PERSONAJES:

y asi es como llegue a esto, mitad babosas mitad ''humanos'', les presento los dos moquillos enamoradizos de mi historia, para diferenciar el uno del otro, no me limite al color ( aunque es un buen recurso), si no a darles esas características estándar de géneros, que hay en el mundo.  como el  cabello corto, brazos grandes;  y para la  mujer, cabello largo, cintura, busto y cara alargada, sin dejar atrás la cola de babosa
NIÑO ''MOCO'':


NIÑA ''MOCO'':

Definicion de colores:
La paleta de colores, de la cual tome, referencia para hacer de nuestra niña moco, 
un personaje ''dulce y femenino'', es de la famosa dulce princesa de la serie HORA DE AVENTURA,
me parecio perfecto, ya los personajes son mocos, estos colores disimulan el hecho de que la niña moco ( sea un moco de sangre, en el concepto realista), a primera vista parece un chicle o un dulce, que da una sutil personalidad tierna, bonita y dulce, lo cual es lo que refleje este personaje.
NIÑO''MOCO''
el niño moco, hice referencia al moco verde y pegajoso, que nuestro espectador siempre tiene presente, es decir que al final de la historia cuando ellos se den cuanta de que  estos ''seres'' en realidad son mocos, los colores ayudaran hacer mejor esta relaciona de conceptos (jajaja), al igual que con la niña moco , pero variando un poco en principio es un color básico y tres o cuatro tonos distintos ( en este caso), de un verde oscuro a uno mas claro ( para los brillos ) y crear esa sensación de gelatocidad o de pegajoso, gomita ( lol )
Buenos eso es todo respecto a los personajes espero les halla gustado, cualquier opinión o sugerencia es bienvenida.